Par Marie SORTAIS - Université de Brest
Ma mission de stage a donc commencé par la création des scénarii par le biais de l’éditeur du logiciel. Pour créer les scénarii de remédiation cognitive, il était nécessaire de réfléchir à des situations de la vie quotidienne faisant intervenir principalement la flexibilité mentale et faisables dans la maison virtuelle du logiciel R.O.G.E.R. La flexibilité mentale étant « la capacité à réorienter son attention et son action pour s’adapter aux changements [...] spontanément (flexibilité spontanée) ou suite à une demande extérieure (flexibilité réactive) » (Duboc et al., 2018), il fallait donc des situations de la vie quotidienne dans lesquelles l’utilisateur doit alterner plusieurs tâches, s’adapter à des imprévus ou des évènements. En effet, une personne qui a un manque de flexibilité mentale a tendance à persévérer dans son idée et refuse de changer de point de vue ou de comportement. En fonction des possibilités et des contraintes du logiciel, nous avons donc choisi des situations où l’utilisateur doit « jongler » entre les tâches suivantes : mettre la table pour le repas, aller ouvrir la porte d’entrée de la maison, sortir le chien dans le jardin, et s’adapter un imprévu. Dans ces situations, nous voulions cibler la flexibilité mentale, il était donc nécessaire d’épurer les situations en faisant intervenir le moins possible les autres fonctions cognitives telles que la planification ou la mémoire de travail. Les tâches à réaliser devaient donc être familières et routinières, c’est à dire que l’utilisateur devait être capable de réaliser chacune des tâches sans aucune difficulté et de manière automatique avant de réaliser les scénarii de remédiation cognitive. De plus, la remédiation cognitive d’une fonction cognitive repose sur l’utilisation d’exercices présentés de manière didactique, répétitive et avec une difficulté graduelle (Franck, 2007). L’utilisateur du programme doit donc débuter le programme par un scénario de faible niveau de difficulté et, une fois le scénario correctement réalisé, passer au scénario suivant d’un niveau de difficulté supérieur, et ainsi de suite. Il est également important de ne jamais mettre l’utilisateur en échec et toujours renforcer ses réussites (Franck, 2007), la présence d’instructions claires et de messages d’aide dans les scénarii est donc fondamentale. De plus, l’utilisateur doit se familiariser en amont avec le dispositif, la manette et l’environnement virtuel, afin de débuter le programme dans de bonnes conditions. Le programme créé contient donc un scénario de familiarisation, des scénarii d’entraînement pour l’apprentissage de chaque tâche de manière indépendante et quelques scénarii visant la remédiation cognitive de la flexibilité mentale.
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Par TELLIEZ Marjorie (Université de Lille)
Résumé L’évaluation neuropsychologique constitue un des premiers éléments d’interaction avec le fonctionnement cognitif des patients rencontrés. Dans la négligence spatiale unilatérale, elle prend tout son sens puisqu’elle permet d’amorcer les déficits à rééduquer ainsi que la singularité des manifestations du syndrome. La version papier-crayon de cette évaluation de la négligence tend à présenter quelques faiblesses, notamment un manque de validité écologique. Par ailleurs, la réalité virtuelle promet de pallier à cela, tout en augmentant l’engagement, la motivation du patient, ainsi que la sensibilité des mesures. Cette recherche met en avant une étude préliminaire sur le cas de l’exploration dans un environnement virtuel par un patient héminégligent. Les résultats, comparés à ceux d’un groupe de huit sujets contrôles, montrent qu’il est possible de récupérer des preuves de la présence du syndrome de négligence grâce à la réalité virtuelle. Ce travail met aussi en évidence les limites de la méthodologie employée, afin de pouvoir imaginer de nouvelles procédures permettant l’application du protocole à la pratique clinique en neuropsychologie. Abstract The neuropsychological assessment is one of the first way to interact with the patients’ cognitive functioning. In unilateral spatial neglect, this has an important meaning because it can predict the reeducation pattern by knowing the syndrom’s specific manifestations. The classical assessment of neglect tend to present some weaknesses, such as the lack of ecological validity. On another hand, virtual reality promises to overcome these, as well as increasing the patient motivation, and the mesures’ sensibility. This research presents a preliminary study about the exploration in a virtual environment by a patient with left hemineglect. The results, compared to the ones of an eight subjects control group, show that it is possible to get back some clues of the presence of unilateral spatial neglect syndrome through virtual reality. This work also present the boundaries of the methodology employed, in order to imagine some new procedures that can allow the virtual environment to take place in the neuropsychological assessment of unilateral spatial neglect. Camara Lopez, M. (2018). DÉVELOPPEMENT D’UN OUTIL D’ÉVALUATION NEUROPSYCHOLOGIQUE EN RÉALITÉ VIRTUELLE : CAS SPÉCIFIQUE DE L’ÉVALUATION DE LA MÉMOIRE PROSPECTIVE (Unpublished doctoral dissertation). Université libre de Bruxelles, Faculté des Sciences psychologiques et de l'éducation, Bruxelles.
Résumé D’abord subordonnée au diagnostic différentiel en neurologie, la neuropsychologie a connu, avec l’avènement des techniques d’imagerie, un remaniement de ces objectifs avec notamment pour préoccupation nouvelle d’évaluer l’implication des altérations des fonctions cognitives dans la vie quotidienne du sujet (Parsons, 2012). Un constat, qui s’est dégagé à travers la littérature, porte sur le caractère peu généralisable des conclusions posées sur base des outils neuropsychologiques classiques aux comportements du quotidien (Chaytor & Schmitter-Edgecombe, 2003). Nombreux sont les scientifiques aujourd’hui à s’accorder sur la nécessité de disposer d’outils proches des situations de vie quotidienne afin d’affiner la compréhension des mécanismes cognitifs impliqués dans les activités de la vie courante et in fine de promouvoir une évaluation des habiletés fonctionnelles. La réalité virtuelle s’est ainsi rapidement imposée dans l’évaluation de la composante de multitâche et dans la simulation de tâches de haut niveau impliquant différentes fonctions cognitives simultanément (Parsey & Schmitter-Edgecombe, 2013).Ce travail de doctorat s’inscrit dans un projet pluridisciplinaire plus global (R.O.G.E.R.) dont l’objectif est le développement d’un programme d’évaluation des fonctions cognitives en réalité virtuelle. Cette thèse s’est consacrée plus particulièrement à l’évaluation d’une fonction cognitive, à savoir la mémoire prospective qui implique de se rappeler d’actions à effectuer dans le futur. Cette fonction cognitive, pourtant indispensable au bon fonctionnement de notre vie quotidienne, nous fait parfois défaut et ce même dans les situations les plus critiques qui relèvent d’une question de vie ou de mort. Prenons pour exemple les actes manqués des pilotes d’avion avertis qui conduisent parfois à des conséquences dramatiques (Dismukes, 2016). A l’instar de Plancher et Piolino (2017) pour son homologue rétrospectif, notre intérêt pour la conception d’un outil d’évaluation de la mémoire prospective trouve deux raisons principales : cette forme de mémoire est vulnérable à l’âge et à la pathologie, ce qui en fait une plainte récurrente. De par sa complexité, une évaluation écologique est d’une importance toute particulière.Notre apport se situe principalement dans la mise au point d’une interface de réalité virtuelle permettant de concevoir des scénarios personnalisés. En effet, les nombreux atouts que l’on concédera au programme R.O.G.E.R sont ceux relayés à travers la littérature comme des avantages généraux liés à la réalité virtuelle (e.g. la pertinence écologique, la capacité à délivrer des stimuli complexes de façon standardisée ou l’immersion dans un contexte dépourvu de risques) (Rizzo & Koenig, 2017). Le principal avantage du programme se situe dans la mise à disposition des utilisateurs d’un éditeur de scénarios ne nécessitant aucune connaissance technique spécifique. Le programme R.O.G.E.R. s’adresse ainsi à la communauté des chercheurs et cliniciens désireux de créer des scénarios sur-mesure au sein de deux environnements 3D interactifs (i.e. une salle d’entrainement et une maison).Nos choix de développement s’inscrivent dans une volonté d’introduire le programme R.O.G.E.R dans une pratique clinique future. Ce travail de développement d’une interface paramétrable, qui a constitué un travail de grande ampleur, a permis ensuite d’aboutir à la conception de multiples scénarios : un scénario de familiarisation, un scénario de pré- exposition et un scénario de mémoire prospective. Le principal atout de notre scénario de mémoire prospective (VREPT) est d’arriver à concilier le réalisme de l’immersion (complexité des situations, liberté d’action et interactions avec l’environnement) tout en maximisant le contrôle expérimental. Aucune tâche de mémoire prospective en réalité virtuelle ne propose, à notre connaissance, ces interactions diverses avec l’environnement qui le rend si proche des situations du quotidien (e.g. présence d’événements imprévisibles qui imposent au sujet d’y réagir, interaction avec des personnages virtuels tels que le chien et de multiples avatars). En effet, l’expérience est rendue plus immersive grâce à la possibilité donnée aux sujets de réaliser des actions dans l’environnement avec, à la clé, la possibilité d’en observer les conséquences. Le sujet est amené à vivre une histoire proche du réel dans laquelle il est acteur de ses actions, tout en gardant la standardisation nécessaire à l’évaluation neuropsychologique. |
SERLET SébastienNeuropsychologue - Entrepreneur - Porteur du projet Archives
Mai 2023
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